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互聯網娛樂傳媒行業5G策略分析:5G催生傳媒娛樂大變局

來源:時間:2019-09-17 15:28:15 閱讀:1

核心觀點:

傳媒娛樂是典型的供給驅動型行業,技術的進步一直在驅動傳媒娛樂行業的升級,給消費者帶來更優體驗的同時催化出新的市場空間。前4 代通信技術分別拓展并加深了文字、圖片、游戲、視頻的應用,在傳媒互聯網領域誕生出數家萬億級別的巨頭公司。

AR/VR、云游戲、超清視頻領域是主要依賴帶寬增強的場景,將最先受益于5G 的普及:5G 通信技術具備高速率、大流量、低延時、多連接的特性,其應用領域不再局限于移動互聯網,將隨著終端數量的增加、產業技術的進步而逐步由消費互聯網領域向產業互聯網領域滲透,承載海量應用,進入“萬物互聯”時代。其中AR/VR、云游戲、超清視頻領域是主要依賴帶寬增強的場景,是在現有移動寬帶場景的基礎上,對用戶體驗等性能的進一步提升,主要還是追求人與人之間極致的通信體驗,屬于5G 應用技術最先落地的部分,因此將最先受益于5G 的普及。

VR/AR 是移動網絡中最有潛力的大流量業務。VR/AR 是十大應用場景中5G 技術相關度最高、市場潛力最大的應用場景。5G 的商用能大幅改善屏顯的頭動響應時延,提高圖像渲染能力、顯示能力,減少暈眩等不良體驗,通過與云端的結合,一方面增強設備移動性,另一方面降低頭顯設備成本,從而擴大用戶群體,提高VR/AR市場整體規模。VR/AR 與各行業相結合將帶來新的客戶體驗,催生出新的商業模式,ABI Research 預測,至2025年,全球AR 和VR 的市場規模將分別達到1510億美元和1410 億美元。而中國市場是全球最受矚目的市場之一,2017 年全球VR/AR的融資額,中美兩地企業分別占其中的19%和58%。

5G 的商用解決了網速和延遲的問題,為云游戲的快速發展奠定基礎。云游戲使游戲擺脫了硬件平臺的束縛,大大降低了用戶獲取優質游戲的門檻,優秀研發商的議價能力將提高。云游戲將游戲從手機、PC 拓展至身邊的所有屏幕,游戲的易得性大大增強,這將顯著擴大游戲用戶的群體。此外,云游戲將改變傳統游戲產業鏈結構,云訂閱平臺和云基礎設施服務商將成為其中重要的環節,隨著云游戲行業發展成熟,云訂閱平臺趨向集中,從而將獲得更強的議價能力。傳媒娛樂行業中,每一個流媒體領域都出現了巨頭公司,文字閱讀(閱文)、圖片分享(Instagram)、音樂訂閱(TME)、長視頻(NETFLIX),云游戲本質上是游戲的流媒體化,有望在5G 的推動下誕生出類似的大型公司。

超清視頻5G 應用有望在短期內形成商業成效,OTT 將受益大屏超清化浪潮。當前全球互聯網下行流量中,視頻流量占到總量的58%,到2023年將占據全部數據流量的75%,是互聯網最主要的流量傳播形式。超清視頻在大屏端的應用將有效提升OTT 產業貨幣化能力,超清視頻一方面將提高大屏對用戶的粘性,擴大付費用戶群體,并通過多屏綁定培養用戶付費習慣,提高用戶ARPU 值,另一方面將釋放大屏廣告價值潛力,提高OTT產業整體收入水平。

報告節選:

1. 5G 商用在即,將承載由消費互聯網向產業互聯網的海量應用,傳媒領域率先受益

傳媒娛樂是典型的供給驅動型行業,技術的進步一直在驅動傳媒娛樂行業的升級,給消費者帶來更優體驗的同時催化出新的市場空間。1G 是模擬通信時代,2G 是數字移動通信時代,互聯網開始興起,用戶主要在電視端和PC 端,移動端可以進行數字通信、短信傳輸,并能登錄低速網絡,瀏覽文本內容。3G 是多媒體移動通信時代,移動互聯網快速發展,應用下載、手游、移動社交、圖片內容興起。4G 是多功能集成寬帶移動通信系統,流媒體全面發展,視頻、直播等高帶寬應用迅速得到普及。但隨著我國移動數據流量的快速增長將使城市核心區業務密度大幅提升,預計在2021 年左右將超過4G 網絡最大承載能力。

互聯網娛樂傳媒行業5G策略分析:5G催生傳媒娛樂大變局

5G 即第五代移動通信技術,是一種大幅度的技術升級。5G 將以全新的網絡架構,提供至少十倍于4G 的峰值速率、毫秒級的傳輸時延和千億級的連接能力,其相對于4G 的變革相當于“大哥大變成智能機,綠皮車變成復興號(科普中國)”一樣。5G 不再局限于移動互聯網,將支持物聯網,AR/VR、自動駕駛、人工智能等各類應用場景,承載海量應用,進入“萬物互聯”時代。

……

1.3. 5G 的應用場景及發展趨勢:由消費互聯網向產業互聯網逐步升級重塑

根據信息交互對象的不同,ITU 定義了5G 的三大應用場景:增強型移動寬帶(eMBB,超高速率),主要是追求人與人之間更極致的通訊體驗;海量機器類通信(mMTC,超大容量)和超高可靠低時延通信(uRLLC,超低延時),是物聯網應用場景,提供超千億網絡連接的支持能力。根據中國信通院數據,eMBB、mMTC 和uRLLC 三大應用場景將分別驅動4.4、3.6 和4.3 萬億美元的經濟活動。

2. 5G 網絡的市場規模

根據Intel《5G 娛樂經濟報告》預測,未來10 年(2019—2028 年),全球無線媒體將產生累計約3 萬億美元的營收體量,其中5G 網絡產生的營收占比接近一半(約1.3 萬億美元),2028 年5G 網絡文娛內容在全球無線媒體營收中的貢獻占比將增至80%。

5G將提高移動媒體、移動廣告、家庭寬帶和電視等媒體部門的收入水平,并通過各種全新沉浸式和交互式技術提升體驗,充分釋放AR/VR 和新媒體的潛力。從2019至2028 年,5G 用戶的月均流量將從11.7GB大幅增長至84.4GB,屆時視頻流量將占其中的90%,AR/VR會為內容生產者提供一個接觸消費者的全新渠道,將分走大量的新增流量而迅速增長。到2028年,AR/VR 等沉浸式媒體以及目前尚未出現的新媒體收入將達到670 億美元,這相當于2017年全球移動傳媒市場視頻、音樂和游戲的營收總和。

在行業數字化應用方面,根據GSMA Intelligence 測算,5G 將催生更多行業應用,提升行業效率,降低運營成本。到2023 年,5G 技術滲透的經濟體量將超過全球GDP 的4.8%。

互聯網娛樂傳媒行業5G策略分析:5G催生傳媒娛樂大變局

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